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Entrevista a Alejandro Pascual, periodista especializado en el mundo del videojuego y experto en género fantástico.

El mundo del videojuego ha supuesto una revolución dentro del género fantástico. Todos los seguidores tenemos a varios críticos fundamentales a la hora de descubrir nuevas obras dentro de este paradigma. Uno de ellos es Alejandro Pascual, un autor especializado en la comunicación dentro del mundo del videojuego dentro de la web de referencia 3DJuegos, su pódcast El Nexo y diferentes campos donde ha colaborado. Recientemente, ha concluido el manuscrito de su novela, Los hijos de Ayura, y ha aceptado compartir su tiempo en una conversación donde hablaremos sobre este título, la fantasía en la literatura y su fuerza dentro del videojuego. Es un placer para mí compartir esta charla con todos los lectores. 

Entrevista a Alejandro Pascual

CARLOS J. EGUREN: Actualmente, se publica muchísima fantasía y muy variada. Tenemos la fantasía de Brandon Sanderson, el grimdark de Joe Abercrombie, la visión posapocalíptica de N.K. Jemisin, la complejidad obsesiva de Steven Erikson, la fantasía de bardo de Patrick Rothfuss, la humanidad y filosofía de Ursula K. Le Guin… ¿Cómo ves el panorama? ¿Es tan halagüeño como parece

ALEJANDRO PASCUAL: La fantasía lleva ya un tiempo renovada, hasta el punto de que estos autores ya son tan consagrados como los clásicos. Diría que las tendencias actuales están abriendo el espectro hacia raíces distintas a la anglosajona en cuanto a ambientación u orígenes culturales de los autores y autoras. Es muy interesante; los últimos libros que he leído son Babel y Ciudad de Bronce, y se agradece ver otra perspectiva. Sin embargo, veo la misma tendencia que las anteriores generaciones. Muchos dedicados a la fantasía exclusivamente como entretenimiento y menos como compromiso. Personalmente, disfruto más la fantasía que explora conflictos internos y no se olvida de las inquietudes de nuestra realidad, aunque parezca paradójico.

La quinta estación
La quinta estación inaugura una obra que sirve para criticar la situación de los colectivos más marginalizados de nuestra sociedad.

El mainstream del fantástico

C.J.E.: ¿Qué es lo que hace que sea un género que haya pasado, aparentemente, de ser minoritario a convertirse en un fenómeno, como vivimos durante la época de Juego de Tronos?

A.P.: Probablemente, esta generación de autores que mencionas, pero también la búsqueda enloquecida de las productoras audiovisuales por llenar su parrilla de contenido ante la creación de las nuevas plataformas de streaming. Juego de Tronos abrió la veda a gente que no leía, e incluso prejuzgaba, la fantasía. Este tipo de autores creó historias menos enraizadas en la fantasía tradicional, con las líneas morales más difuminadas, que conectó con el público actual. Digamos que, en vez de anteponer los elementos del fantástico como la magia y las criaturas imposibles, ahora se utilizan al servicio de historias que exploran la condición humana. Como decía Sanderson, la fantasía puede ser como cualquier otro género, pero con dragones, que mola más.

Juego de Tronos
Durante una época, Juego de Tronos marcó un antes y un después a la visión que la gente tenía del fantástico.

El videojuego y el fantástico

C.J.E.: Muchos de los grandes premios de la industria del videojuego se los llevan títulos de fantasía. ¿Por qué crees que el videojuego se siente tan fascinado por el mundo de la fantasía? ¿Lo ves tan “variado” como en la fantasía literaria?

A.P.: Bueno, en cuestión de videojuegos influyen otros factores y, de hecho, no creo que estemos tan “avanzados” como la literatura fantástica. Digamos que en nuestra industria seguimos un poco anclados a la época de Dragones y Mazmorras, que está bien, claro, pero los desarrolladores no ven que el género se ha ampliado a otras inquietudes. Digo “no ven”, pero en realidad tiene sentido. Este tipo de mundos tiene tropecientos monstruos, hechizos, razas y entornos que es lo que busca el videojuego comercial: variedad. Así que es el campo de cultivo perfecto para el éxito.

Ahora bien, no tanto para el éxito autoral. Hay pocos estudios que estén explorando las posibilidades de los sistemas de magia duros y los mundos más cohesionados y lógicos. Recuerdo, por ejemplo, que Dragon Age II tuvo la “osadía” de crear todo un RPG en una sola ciudad, algo que no sería extraño ver en una novela de Sanderson, por ejemplo. Y los jugadores lo criticamos. Nos viene rápidamente la queja fácil de la falta de variedad.

Y es una pena, porque creo que el estilo de nueva fantasía que vemos en literatura sería genial para muchos juegos. Pero, curiosamente, es menos comercial. Un juego como Dishonored exploró un tipo de fantasía muy llamativa, con poderes mágicos intrínsecamente relacionados con la historia, en un tipo de juego sistémico muy difícil de desarrollar y más aún de llevar al gran público. Salvando las distancias, Dishonored podría parecer casi un Nacidos de la Bruma (al menos en su segunda era), pero no tuvo el éxito ni de lejos de juegos como Baldur’s Gate 3 o The Witcher 3. Y por ello, lamentablemente, no estoy seguro de si el género llegará a ser tan variado como me gustaría, al menos en el terreno de la superproducción. En el terreno indie sí aparecen cosas más interesantes.

Dishonored-videojuego
Dishonored es uno de esos videojuegos que siempre deberíamos reivindicar.

Los mundos abiertos

C.J.E.: Hemos pasado de amar los mundos abiertos a odiarlos (véase los proyectos de Ubisoft). ¿Al género fantástico le sientan bien los mundos abiertos como los de The Witcher 3, los dos últimos títulos de Zelda o Elden Ring?

A.P.: A mí me parece que se odian menos de lo que deberían, curiosamente. Es decir, un mundo abierto pobremente diseñado no deja de ser un menú lento, que te obliga a tardar mucho en ir de un punto caliente a otro en el mapa, que es donde sucede la verdadera acción. Sin embargo, el jugador común adora los mundos abiertos, porque no hay nada que le guste más a ese tipo de jugador que un título que dure decenas de horas, sean estas más o menos divertidas.

Ahora bien, hay otros juegos, como los que mencionas, que se desenvuelven muy bien en el mundo abierto. Algunos con un diseño más novedoso como Zelda y otros, en el fondo no tanto, como The Witcher 3, pero que sabe maquillar bien sus iconos a base de sustancia. Esto demuestra que, a la hora de confeccionar el mundo abierto, tienes que dejar de pensar en “contenido” y diseñar más mediante narrativa o sistemas. The Witcher 3 crea un mundo en el que merece la pena hacer todas las misiones porque son literatura muy decente. Zelda lo logra en base a la sensación constante de experimentación y descubrimiento. Elden Ring juega también en esta liga, pero con los años he terminado pensando que es algo más iterativo, y a partir de la tercera región empiezas a ver que muchos elementos se repiten demasiado.

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El legado de Zelda Breath of the Wild ha marcado un antes y un después para el fantástico… y para el videojuego.

La alianza de Martin y Miyazaki: Elden Ring

C.J.E.: Sobre Elden Ring, ¿qué te ha parecido la colaboración de George R. R. Martin con Miyazaki? ¿Qué otro autor te gustaría ver colaborando con el mundo del videojuego?

A.P.: Me parece que tiene un punto interesante y otro de marketing, aunque surgiera del respeto de Miyazaki por Martin. Martin no es el autor idóneo para esta tarea. Tiene que seguir con su saga y no puede dedicar el tiempo suficiente a crear algo verdaderamente especial en un videojuego. Lo que la gente ama de la narrativa de Elden Ring sigue teniendo que ver más con la narrativa fragmentada que domina FromSoftware que con la pluma o la imaginación de Martin.

Dicho esto, hay muchísimos autores que estoy seguro de que les encantaría participar de una forma más activa en el videojuego, pero que sean buenos no significa que sean capaces de comprender las vicisitudes del medio. Rothfuss, de hecho, participó en Tides of Numenara y tampoco ves realmente su lírica en él. Y no es en absoluto culpa suya. Escribir para un videojuego, para un escritor, debe ser el mayor cortarrollos de la historia. No puedes entrar en el flujo en el que sale buena prosa, sino que estás todo el rato rellenando campos, a menudo inconexos, con respuestas distintas de personajes que a menudo no pueden tener una verdadera personalidad, bien porque no tienen tiempo de lucirse en pantalla sin robar el mando al jugador, bien porque tienen que comportarse en base a las decisiones del jugador.

Por eso en videojuegos creo que son más adecuadas las figuras del diseñador narrativo y del guionista. Al menos, en el tipo de videojuegos que estamos pensando. Yo estaría encantado que le ofrecieran a un escritor de literatura la posibilidad de crear un videojuego completo, de su puño y letra, pero para eso tendríamos que superar primero el elefante en la habitación: que creando historias donde prima tanto la acción, no lo puede hacer la historia.

Elden Ring
El espectacular arte de Elden Ring toma de diferentes fuentes mitológicas y artísticas y permite al jugador completar sus historias. ¿Podemos trasladarlo a nuestras obras?

La fantasía que nos marca

C.J.E.: Todos los lectores hemos vivido un momento en la fantasía que nos ha marcado, como cuando somos testigos del dragón de Pendor en Un mago de Terramar. En tu caso, ¿qué momentos de la fantasía (ya sea en videojuegos, películas, cómics, series, libros…) te han marcado? ¿Por qué te marcaron?

A.P.: A estas alturas de la entrevista es cuando me descubro ya del todo como ferviente admirador de Rothfuss. Entiendo a quien no le sea santo de su devoción, pero para mí no hay nadie como él. No puede haberlo porque nadie quiere tirarse diez años escribiendo un solo libro. Supongo que es algo así como nuestra Donna Tartt. Por mencionar algún momento, hay una situación en la que Kvothe toma la plombaza, una especie de suero de la verdad. Lo tiene todo, porque además de la situación increíblemente cómica y dramática que presenta, al decirle a las chicas lo guapas que son y peligrar su plaza en la Universidad, le sirve a Rothfuss para hacer explotar emocionalmente a Kvothe, un superviviente que siempre ha tenido que aguantarlo todo estoicamente y parecer más duro de lo que realmente es. ¿Cómo no te vas a sentir identificado con eso? Repito lo que decía Sanderson: la fantasía tiene la misma capacidad que otros géneros pero con dragones, que mola más. Eso es lo que busco yo en el género, poder identificarme con estos personajes, vivir sus conflictos, a través de situaciones tan fascinantes como imposibles.

En videojuegos, y sin explayarme tanto, me vienen a la cabeza dos juegos: Loom y Dragon Age Origins. El primero me sigue cautivando, tiene ese tipo de mundo fascinante, pero tan poco desarrollado que no dejas de hacerte preguntas de cómo sería si se expandiera. El segundo para mí supuso esa mezcla perfecta de partida de rol, pero en un mundo en que no se trata solo de mazmorrear, sino de relacionarte con tu grupo de acompañantes de una manera que no estaba acostumbrado para la época.

Reseña de la novela de fantasía El temor de un hombre sabio
En la novela de fantasía El temor de un hombre sabio, Rothfuss capta la maravilla. Lo vemos también con un gran ilustrador como Marc Simonetti.

Las reglas de la magia

C.J.E.: Vivimos en una época donde, quizá por la influencia de Brandon Sanderson, los escritores de fantasía se ven más fascinados por el concepto de “worldbuilding” que por crear grandes historias (aunque Sanderson es partidario de la historia y los personajes, como defiende en su Curso de escritura creativa). ¿Qué piensas de toda esta moda de la construcción de mundos?

A.P.: Que es una moda más vieja que la fantasía en sí misma. Hay worldbuilding desde La Odisea. Para mí, la verdadera aportación de Sanderson no ha sido el worldbuilding, sino las leyes de la magia. También comulgo con él en que los personajes siempre deben ir primero, por encima de todo. Entiendo perfectamente que el worldbuilding siga fascinando. La magia de la narración siempre es la de armar un puzle en tu cabeza con las pequeñas dosis de información que da el autor, hasta comprender cómo funciona esta sociedad fantástica que estás leyendo. Es un juego tan estimulante para los lectores del género como lo es el whodunnit en las novelas de detectives. Y, como digo, tan antiguo o más.

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A través de sus diez capítulos, Sanderson nos da clases como si fuéramos alumnos de sus clases.

La creación de mundos

C.J.E.: Hablando de Brandon Sanderson, en más de una ocasión, has comentado las leyes de la magia que creó el escritor estadounidense. ¿No piensas que esta concepción de la magia podría llegar a afectar la sensación de maravilla (que no de deus ex machina) de la magia más tradicional? ¿No es convertirla un poco en un tutorial?

A.P. No lo creo, no. Al final, ni siquiera la magia más científica la puedes explicar del todo. Si te haces preguntas como un niño pequeño puedes llegar a sacar de sus casillas a cualquier autor para que te diga eso de “lo hizo un mago”. La magia dura no es tanto querer explicar científicamente su existencia, como crear unas limitaciones y unas reglas que todos entendamos y, por lo tanto, la partida sea más divertida. ¿Es un deporte menos divertido porque hay reglas? No, es lo que lo hace emocionante. Lo mismo sucede con la magia. Si el lector puede comprender hasta qué punto pueden usar los personajes la magia y qué es capaz de hacer y qué no, les estás dando las herramientas justas y necesarias para que se fascinen; que lleguen al ansiado sense of wonder.

Por supuesto, para hacer esto correctamente, todo depende de la pluma del autor, que es el que tiene que conseguir no caer en el infodump y saber la dosis justa de información que tiene que dar al lector para que su cabeza esté constantemente trabajando y haciéndose preguntas. Al final, funciona exactamente igual que las reglas del worldbuilding. Tú no quieres que tu mundo con una sociedad que actúa de una manera concreta se contradiga, ¿verdad? Porque hay una serie de reglas religiosas, políticas, económicas y sociales. La magia es lo mismo.

Dicho esto, no creo que todos los autores tengan que apostar por este tipo de magia. Cada autor tiene sus preferencias y cada historia pide un tipo de magia. Salvo Rothfuss, que es tan bueno que se permite incluir magia dura como la simpatía y blanda como la nominación, y conseguir lo mejor de los dos mundos.

Entrevista a Alejandro Pascual (@AlexPasc): «el oficio de un #escritor es seguir escarbando hasta que desentierres la idea buena». Clic para tuitear

El legado de Geralt de Rivia

C.J.E.: Hace poco he estado rejugando a The Witcher 3, aprovechando la actualización para PS5 y he revisado el vídeo que hiciste sobre el juego hace ocho años. Después de tanto tiempo, con la polémica de Ciberpunk o la serie de The Witcher, ¿qué aspectos sigues destacando de este videojuego sobre las aventuras de Geralt de Rivia? ¿Qué tal lo ves como “continuación” de las novelas y relatos de Sapkowski?

A.P.: Como decía antes, The Witcher 3 es un juego que no hace nada nuevo, ni siquiera para el momento en que apareció. Y, sin embargo, diez años después seguimos amándolo y recordándolo. Para mí la razón sigue estando en que apostó por algo que el dinero no puede pagar: escritores inspirados. CD Projekt, además, tiene la filosofía de un buen escritor: sabe que la primera idea que se te ocurre es mala. Que la segunda está viciada por la cantidad de entretenimiento que consumes. Que la tercera es interesante, pero no aporta nada a tus personajes.

Ese es en el fondo el oficio de un escritor: seguir escarbando hasta que desentierres la idea buena. Y eso los estudios triple A que van a toda pastilla estresados y buscando rellenar sus cientos de kilómetros cuadrados de “contenido” no van a entender. Ni siquiera creo que CD Projekt sea capaz de hacer algo igual, de hecho. El que más se ha acercado quizá sea Baldur’s Gate 3, y aún así creo que tiene una tarea tan titánica de crear algo tan grande y variado que no siempre vas a encontrar misiones buenas. En The Witcher 3 no voy a decir que todas ganarían un premio, pero sí merecían tu tiempo, porque sabían salirse del sota, caballo y rey de nuestra industria. Hicieron un poco de trampa, cogieron la base de los cuentos de Sapkowski de los primeros dos libros y la replicaron perfectamente para dotar a todas de ese aire de cinismo, de “nada es lo que parece”, que te va contando más detalles del mundo a su vez y te muestran la personalidad de Geralt.

The witcher 3
The Witcher, uno de los grandes videojuegos de su generación.

Las misiones secundarias

C.J.E.: Es curioso, pero tengo la sensación de que The Witcher 3, que tiene ya ocho años, hace mejor muchas misiones secundarias que, por ejemplo, el Final Fantasy XVI, que es de 2023. ¿Qué piensas sobre este tema? ¿Crees que la manía de querer alargar los videojuegos con secundarias de recadero está “matando” la forma de contar historias? ¿No pedirías un DLC para FFXVI que en vez de poner contenido, quitase misiones secundarias tontas?

A.P.: Como ya he explicado lo que creo que hizo bien The Witcher 3, supongo que me toca señalar lo que creo que no hacen tan bien otros juegos. Lo que le pediría a juegos como Final Fantasy XVI es que de verdad crearan una sala de guionistas con ganas de forjar un mundo más allá de los parámetros básicos que se hace en todo mundo de fantasía. Después, cogieran esos conflictos que se forman a la hora de construir tu sociedad, bien sean políticos, religiosos, derivados de la magia, etcétera, y lo usaran como caldo de cultivo para sus misiones.

El problema, como decía antes, es que este tipo de conflictos choca mucho con los sistemas de un juego comercial. La pregunta que te haría un productor es: ¿es que no vas a usar nuestro fabuloso sistema de combate todo el rato en todas las misiones? Y en ese conflicto llevamos décadas. Si se usa todo el rato, las misiones están cortadas por el mismo patrón (salva a x personaje de unos bandidos, etc.). Si no se usa, el juego no tiene más herramientas que ir de un personaje a otro entregando objetos o información. Y ahí es cuando terminas cayendo en la misión famosa de los ajos o la de cualquier otro juego. The Witcher 3 confió gran parte de su encanto de las misiones no al combate, sino a la “visión de brujo”, que no era otra cosa que un modo detective que servía para ir descubriendo la verdad poco a poco. A día de hoy, este sistema está ya algo viciado y no se termina de usar con ritmo, pero, incluso aunque crearan un sistema de juego divertido y variado para disfrutar de las misiones, seguiríamos teniendo el problema narrativo. Sencillamente, el contenido secundario (y muchas veces el principal) no está al nivel.

¿Más videojuegos basados en libros?

C.J.E.: Hablando de sagas literarias trasladadas al mundo del videojuego, ¿hay otra que esté entre tus favoritas? ¿Qué saga de libros de fantasía crees que tendría potencial como videojuego? Desde hace tiempo pienso que me encantaría que el estudio tras Blasphemous adaptase El Arcano y el Jilguero de Ferrán Varela…

A.P.: Como decía antes, el problema del videojuego sigue siendo el desequilibrio con la acción. El diseñador principal te va a pedir un montón de monstruos y enemigos, variedad de escenarios y ahí quizá le arrancarías un poco el alma a El Arcano y el Jilguero que es una historia más contenida, aunque lo haga un estudio talentoso como The Game Kitchen. Quizá un diseño como The Last of Us le funcionaría algo mejor, aunque creo que seguiría siendo poco respetuoso con el talante de El Arcano, que es un personaje que precisamente se caracteriza por salir de las situaciones conflictivas con labia.

Esto no es nuevo. Por eso hay tan pocas adaptaciones de Juego de Tronos. No es un mundo poblado de bichos que matar y la magia es un susurro. Incluso El Señor de los Anillos ha tenido que cometer atrocidades con su lore para poder llenar de magia un mundo en el que los magos se cuentan con los dedos de una mano. Quizá por eso, creo que las licencias originales son el camino. Y sí, me puedo imaginar perfectamente un juego de Nacidos de la Bruma, por ejemplo, pero, ¿qué haríamos entonces? ¿Pondríamos a Vin matando a 500 enemigos? ¿Quitaríamos las escenas de bailes por miedo a que tus jugadores se aburran?

Por esto mismo, cada vez que pienso en una adaptación, aunque me pueda emocionar el pensar cómo se trasladaría virtualmente este mundo o aquel otro, también viene acompañado del miedo a que no se hiciera tan bien como me gustaría. The Witcher es un rara avis, quizá porque tiene un mundo muy adaptable mientras toca temas interesantes y además manteniendo al protagonista de sus libros, sin tener que recurrir a un alter ego del jugador. Pero vamos, que si alguna vez me adaptan El Nombre del Viento, pues tendría que rezar porque fuera algo tan especial, por ejemplo, como un pequeño juego llamado Dreams in the Witch House es al universo de Lovecraft. Este juego es una adaptación del relato que mezcla el ingenio de puzzles de una aventura gráfica con un sistema de mecánicas de supervivencia y calendario en el que tienes que aprobar exámenes mientras estudias secretos arcanos. Vaya, lo mismo que Kvothe en La Universidad. ¿Pero un RPG? No, por favor. Que Kvothe no saca una espada hasta que no has leído 1500 páginas.

El arcano y el jilguero Ferrán Varela imagen IA
¿No me digáis que no os compraríais un videojuego de El arcano y el jilguero? Imagen hecha con IA a partir de un prompt elaborado por un servidor.

Lore e historia del videojuego

C.J.E.: ¿Qué prefieres como jugador y contador de historias? ¿Videojuegos con un lore que tú mismo tienes que crear, como los de Hidetaka Miyazaki y sus Souls, o un mundo con una narrativa más marcada, basada en los personajes y las partidas de rol, como Baldur’s Gate 3?

A.P.: Lo bueno es que no hace falta elegir. A veces te apetece más un estilo y en ocasiones otro. Reconozco que el estilo expositivo es más cómodo cuando te quieres relajar un poco más. Ocurre lo mismo en la ficción literaria, en la que es más fácil leer un libro en el que el escritor te guíe que cuando tienes que ir atando tú cabos. Pero esos momentos en los que participas son únicos y se forma un vínculo difícil de igualar. Es lo que a la gente le ocurre con los Souls. Sin embargo, creo que en los Souls es cierto que, si ordenas la historia de principio a fin y la examinas desde un punto de vista expositivo, no destacaría mucho. Ni siquiera aunque la comparemos con fantasía clásica genérica. En este sentido, Bloodborne o Sekiro creo que son más interesantes que los Souls.

Con todo, es una comparación injusta la que estoy haciendo, ya que un Baldur’s Gate III se puede permitir, como la literatura, profundizar más en los personajes y en tu avatar, mientras que FromSoftware no busca esto y, por lo tanto, es más un ejercicio de worldbuilding que de estructura narrativa.

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El maravilloso Baldur’s Gate 3 es otro de los referentes modernos del fantástico.

El potencial inalcanzable del videojuego

C.J.E.: En alguna ocasión, te escuché en tu pódcast de El Nexo comentar que el videojuego era todavía una forma artística muy joven y que apenas había rozado su capacidad para contar historias. ¿Crees que, más allá de la crisis de despidos y la idea de crear obras cada vez más descomunales, llegaremos a ese potencial?

A.P.: No.

Quiero creer que mi respuesta es producto del pesimismo. El problema es que lo que dije en el podcast ni siquiera es cierto, en realidad. No tenemos la excusa de que somos una industria muy joven. En términos narrativos, siempre pensé que los videojuegos habrían madurado mucho antes. Por supuesto que hay buenos ejemplos, pero volvemos al problema de raíz: es muy complicado entrelazar la narrativa con las mecánicas de juego. Pero no solo el desafío está en el lenguaje del medio, también lo está en la visión comercial de la industria.

¿Cuántos videojuegos tienen como tema principal el amor, la comedia de situación, el drama familiar o social? Y más complicado aún, ¿cuántos de ellos lo pueden elaborar mediante mecánicas? Pienso en juegos como What Remains of Edith Finch o This War of Mine. Son juegos muy valientes, productos de la primera mitad de la década del 2010 en la que se hicieron muchos intentos por innovar y traer otros temas. Ahora, si te fijas, ya no tanto. Porque es difícil, vende menos, en ocasiones no interesan estos temas a los autores y, además, son temas que se pelean directamente con las mecánicas más adictivas del medio, que tienen que ver con habilidades de respuesta, reflejos y coordinación (acción).

God of War y la importancia de evolucionar

C.J.E.: ¿Crees que el fantástico puede seguir evolucionando gracias a la incorporación de nuevas mentalidad o de crecimiento de sus autores? Me refiero a lo ocurrido con God of War. La saga ha pasado de ser matanza tras matanza a tratar el tema de la paternidad, la pérdida y el pasado con su “reinvención” nórdica, de la cual has hablado varias veces.

A.P.: Sí, algo hemos ganado, claro está. Pasar de un Kratos inhumano que mata a todo lo que se ponga por su camino a poder hacer una reflexión sobre la paternidad en diferentes etapas del crecimiento de tu hijo, que se dé millones a ello y además resuene con el público, es sin duda un avance. Hay que pagar el precio de tener por el camino combates encarnizados, por supuesto, pero refleja la realidad de que los autores han crecido igual que nosotros, y ahora hay desarrolladores de 20, 30, 40, 50 y hasta 60 años como Kojima.

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Kratos completa su odisea dentro de la mitología nórdica y abraza, finalmente, la redención.

La escritura del fantástico, según Alejandro Pascual

C.J.E.: En El Nexo, tu pódcast (más que recomendable aunque sea un proyecto ya concluido), hablaste sobre escribir en el mundo del videojuego, pero ¿cómo lo enfocas a la hora de escribir ficción?

A.P.: Estoy seguro de que escribir ficción es, en cierto modo, más sencillo que escribir para un videojuego. Si ese videojuego se produce en un estudio con muchas personas, más todavía, ya que cada uno querrá priorizar su campo y el escritor es el más osado de todos. Él puede con su imaginación crear cualquier cosa y verla necesaria, pero significa horas de trabajo para otros departamentos. Eso obliga a elegir, y no siempre gana lo mejor para la historia. Normalmente, de hecho, creo que es la que más sale perdiendo. La decisión que se suele tomar es la más eficiente para el juego (un sistema o mecánica que se repita, por ejemplo) o la más barata.

Ahora bien, escribir ficción no es fácil. Es un proceso que requiere mucha estructura y reorganización. Como no hay límites, tienes que encontrarlos. Hay que sopesar mucho cada idea para identificar qué es lo adecuado para tus personajes, y por mucho que seas un escritor de planificación (yo lo soy) hay que dejar camino para el autodescubrimiento. Llega un punto en toda obra en que los personajes empiezan a hablar al escritor y tú debes elegir si escucharles o seguir con tu plan establecido. Es un momento muy bonito, porque por lo general el escritor es la única persona que no puede disfrutar de leer su propia obra desde el desconocimiento; entonces estos momentos son únicos.

Cada uno empieza desde un punto diferente, claro está, pero para mí la ficción es siempre esta forma de autodescubrimiento. No solo de los personajes como decía antes, sino de uno mismo. Escribo para conocerme. Propongo unos temas que me inquietan y creo una simulación con personajes y lugares interesantes para tratar de entender qué es lo que realmente pienso sobre ese tema en concreto. Está en el espectro diametralmente opuesto a responder a alguien lo que opinas sobre algo en tuiter, que es una “reflexión” en caliente. El proceso de la escritura de novelas es una reflexión de años canalizada a través de la ficción, de manera que cuando el lector la reciba no sea ya tu opinión, sino algo adaptado a la vivencia de cada uno.

Los Hijos de Ayura de Alejandro Pascual: su historia

C.J.E.: Tus patreon saben que has escrito una novela de fantasía. ¿Cómo surgió la idea? ¿Cómo va el proceso de publicación? ¿Puedes contarnos algo de ella, como si hay algún videojuego que te haya inspirado?

A.P.: Surgió de la muerte de mi padre, por ahorrar el clásico párrafo de que siempre quise escribir un libro y todo eso. Aunque publiqué alguna antología y escribí algunos relatos, nunca me puse en serio. Entonces murió mi padre y me di cuenta de que era un imbécil que no hacía más que perder el tiempo por no ser más consciente de que el tiempo es limitado. Así que escribí una historia sobre una ciudad construida en una montaña partida, en la que tres personajes buscan encontrarse a sí mismos en medio de una crisis política entre seis ciudades-estado que intentan ser un país, pero no saben cómo. Y aunque ese es parte del argumento que escribiría en la contraportada, en el fondo el libro no va solo de eso. Va sobre la muerte de mi padre y también sobre mis miedos e inseguridades. Aderezado también con mi propia interpretación de cómo podría aplicarse un sistema de magia a una sociedad de estas características sin desestabilizarla.

El proceso de publicación en estos momentos no va ni para un lado ni para otro. No creo que el libro no esté gustando, al menos a juzgar por mis lectores beta de los que he recibido muy buen feedback. Pero a la dificultad natural del proceso se le suma una que creo que hace muy difícil su publicación. Es un libro largo (ya habrás notado que no me cuesta escribir). No es exageradamente largo, tiene la misma longitud que un libro de Sanderson de los normales, o de Rothfuss, y además es autoconclusivo. Pero lamentablemente este tipo de libros (que venden bien con autores extranjeros en España) no se buscan en los autores nacionales. Las editoriales dudan de publicar libros tan largos si prevén unas ventas ajustadas como suele ocurrir en estos casos y, más aún, con escritores nuevos. De hecho, no he podido presentarme al 100% de las aperturas que he visto el último año porque todas ellas piden libros que yo considero hasta cortos para la fantasía, con un máximo de 120.000-150.000 palabras, y el mío tiene unas cuantas (bastantes) más.

Estoy seguro de que hay alguna que otra inspiración de videojuego en mi novela (que, por cierto, se llama Los Hijos de Ayura). La que más recuerdo siempre es la forma en que uno de los personajes, Kelian, tiene que adentrarse en el interior de la montaña, donde habitan unas criaturas llamadas reptadores, para lograr superar una prueba que impone la ciudad. La idea con esto era partir de un concepto clásico de mazmorra de la fantasía, pero aplicando un filtro moderno: Kelian no tiene dinero, apenas consigue las herramientas necesarias para entrar, tiene los peores turnos de acceso y, además, los hijos de las clases pudientes hacen trampa. Es en el fondo una reflexión sobre la meritocracia, y en el desarrollo de la acción dentro de la montaña siempre lo imaginé un poco como un roguelike, en el que no puede guardar partida, pierdes todo lo que llevas si abandonas, poco a poco mapeas el terreno y ganas experiencia de cómo moverte por el lugar, y ese tipo de mecánicas.

Agradecemos a Alejandro Pascual que haya compartido su tiempo hablando con nosotros y recordándonos la importancia del género fantástico en nuestras vidas, ya sea a través de la literatura o el videojuego.

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Carlos J. Eguren
admin@carlosjeguren.com
¡Cuidado! No leas esta biografía. ¡Te he dicho que no la leas! Si la lees, estarás condenado… En serio… ¿Sigues leyendo? Luego no me digas que no te lo he advertido: Carlos J. Eguren está muerto, solo que no se ha dado cuenta y sigue escribiendo desde ultratumba. Es escritor en Castle Rock, profesor en Arkham, periodista en Midian, divulgador cultural en Carfax, juntaletras en el omniverso y pasto de los gusanos en todas partes. Ha publicado cuatro novelas: Hollow Hallows, Devon Crawford y los Guardianes del Infinito, El Tiempo del Príncipe Pálido y La Eternidad del Infinito. Ya prepara mediante ouija sus próximas historias que formarán parte del libro de los muertos. Espera volver a aparecerse cuan primigenio cuando pueda escaparse de R'lyeh… Ahora ya has leído su biografía, ahora ya estás maldito. ¡Bienvenido!

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