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Los Eternos de Sandman. Fuente.

“DELIRIO: No es mío, ¿verdad? Su locura… Su locura lo mantiene cuerdo.

SANDMAN: ¿Y crees que es el único, hermana?”

Morfeo es el Eterno que representa al Sueño. Los sueños son tan antiguos como el propio ser humano y, a lo largo de su historia, Sandman se ha aparecido siendo lo que los ojos de los mortales querían ver. A su vez, la joven Barbara es la reina de un mundo de magia…, pero sólo en sus sueños. Sin embargo, la oscuridad de una criatura malévola se extiende y las fantasías se transforman en pesadillas. La realidad de Barbara está a punto de desvanecerse, ¿a qué precio?

Después de dos impresionantes y frenéticos volúmenes (el primero dedicado a Sueño y el segundo a su hermana Deseo), The Sandman pisa el freno con el tercero, que lleva el nombre de Delirio, en honor de otra de las miembros de la familia de los Eternos.

Dando vida a los secundarios

Si algo hay que de decir de Gaiman es cómo es capaz de rescatar a personajes secundarios y, aparentemente, sin demasiado interés, de otros volúmenes y convertirlos en protagonistas. Aquí ocurre con Barbara, que apareciese en el volumen uno: Sueño como una de las inquilinas de La Casa de Muñecas (otra pequeña saga donde la conocíamos con el apodo de Barbie y a su marido, Ken. Ambos muy parecidos a los muñecos. Un doble sentido si tenemos en cuenta el título de esos números).

También pasa con la aparición de Foxglove, amiga de Judy (personaje aparecido en el número seis de The Sandman, titulado: 24 Horas y perteneciente al volumen primero); por cierto, Fox y su novia Hazel aparecerían de nuevo en las dos miniseries de Muerte: El alto coste de la vida y Muerte: Lo mejor de tu vida; dedicados como imaginaréis a la adorable hermana mayor de Morfeo, Muerte.

Es esa capacidad de demostrar que todos los personajes son importantes la que hace de Gaiman uno de los mejores escritores del panorama literario. Además, vemos que se tienden puentes entre los arcos de la serie y damos la razón a Gaiman que consideraba que ciertas historias, como La casa de muñecas y Juego a ser tú, son obras muy unidas.

En estas historias, Neil Gaiman demuestra una vez más su capacidad para dar historias a los secundarios, algo que vimos desde el primer número de Sandman y la importancia, más adelante, de Unity Kincaid y su legado; en Juego a ser tú recuperamos a otro personaje de La casa de muñecas, y es, nada más y nada menos, que Barbara, a la que conocimos siendo Barbie («la muñeca humana» junto a su Ken) y con la que Gaiman demuestra que, hasta las personas que parecen más superficiales, pueden poseer un profundo mundo interior y una grandísima riqueza en sus sueños.

No será a la única que recupere, también veremos al Cuco (una pesadilla citada anteriormente) y a Foxglove (la joven lesbiana a la que se hacía referencia en 24 horas, número del primer arco de Sandman, y que más tarde será una de las protagonistas de Muerte: lo mejor de tu vida, segunda miniserie de la hermana mayor de Morfeo). Personalmente, ya sea porque Gaiman planificaba a largo plazo o se dedicaba a sembrar «semillas» argumentales que desarrollar, es impresionante cómo el escritor es capaz de dar trasfondo a personajes que consideramos secundarios a primera instancia.

Es más, vista su carrera literaria, la propia The Sandman es ese refugio al que Gaiman acude para tomar, reinventar y desarrollar ideas: desde los dioses nórdicos de Estación de nieblas y American Gods, pasando por la importancia de la infancia de Juego a ser tú y El océano al final del camino, la cosmogonía infernal y divina de su versión del averno y Lucifer y Buenos presagios… Gaiman nunca ha dejado el Sueño.

Aunque no lo parezca, el Emperador Norton fue un personaje real. Gaiman aprovecha para vincularlo a la historia de los Eternos. Fuente.

Un recorrido por la Historia

Para comenzar, el tercer volumen de la edición de planeta (Delirio) recoge varios sucesos históricos donde Sandman se ve involucrado: desde la Revolución Francesa (en la cual conocemos a una antepasada de John Constantine, Johanna, a la que vimos brevemente en Hombres de Fortuna) hasta los días de Marco Polo (y su vagabundear por las llamadas «tierras blandas» donde se mezcla realidad y ficción), pasando por una extraña costumbre del emperador Octavio Augusto: hacerse pasar por un vagabundo y ver Roma desde las calles, igual que Muerte se hacía mortal una vez cada siglo (como vimos en la miniserie El alto coste de la vida). Mediante estos relatos cortos, el padre de Coraline es capaz de descansar de los largos arcos argumentales, pero también logra desarrollar el lore y el trasfondo del magnífico mundo de mundos que está creando. Neil Gaiman, el escritor responsable de esta obra magna del tebeo, reinventa la Historia y, a del mismo modo, da cada vez más poder al misterioso Morfeo, haciéndole formar parte de grandes hechos (y otros nimios, pero de grandes repercusiones) de la historia.

En cuanto a los otros números que completan el volumen, hay que decir que algunos de ellos son muy destacables. Los tres primeros tienen que ver con los meses: Termidor (mes del calendario revolucionario francés), Agosto (donde se habla de Octavio Augusto) y Tres septiembres y un enero.

La primera historia, Termidor, transcurre durante el reinado del terror de Robespierre en la Revolución Francesa y de cómo Johanna Constantine (antepasada del descarado brujo John Constantine, que viésemos en el volumen primero) debe recuperar la cabeza decapitada de Orfeo (hijo de Morfeo). Es una historia bastante curiosa, con sucesos terroríficos, momentos vibrantes y una muestra de algo más de lo que es Morfeo, algo que se oculta tras su frío rostro.

Johanna Constantine, Orfeo y Morfeo serán muy importantes en Termidor. Fuente.

La segunda historia, Agosto, da un curioso significado al deterioro del Imperio tras la muerte de Octavio Augusto, que conecta directamente con su infancia y sus sueños. Una historia donde un emperador busca respuestas haciéndose pasar por un mendigo. Una buena historia con un mensaje bastante interesante sobre nuestra propia naturaleza

Agosto nos cuenta la historia secreta de Octavio Augusto, primer emperador de Roma. Fuente.

La tercera historia, Tres septiembres y un enero, es, sin duda, la mejor del volumen. Gaiman da conocer a un personaje histórico olvidado, el Emperador Norton I, señor de Estados Unidos.
Es la curiosa aventura de un hombre que decidió convertirse en
Emperador de Estados Unidos, todo el mundo lo tomó como una broma y cómo
se transformó en un ser bastante querido. A la historia real (sí, es
real), Gaiman le da un nuevo significado con la aparición de varios de los Eternos: Sandman, Deseo, Desespero y Muerte. Una impecable, emotiva y mágica historia sobre el poder de los sueños.

 

Tres septiembres y un enero. Fuente.

Sueños y pesadillas

Después de estos sucesos históricos, nos encontramos con un arco de seis números Juego a ser tú, que procede de un guiño a una novela de espionaje y una canción infantil. En esta historia se cuenta cómo una humana, Barbara, sueña con un mundo de fantasía, donde pronto se ve engullida. ¿Qué pasaría si pudieras vivir en tus sueños? Pero este reino mágico está siendo asediado por un monstruo llamado el Cuco. En la realidad, las vecinas de Barbara se unen para descubrir que está pasando: tenemos a la pareja Foxglove y Hazel, la valiente Wanda y la enigmática Tesalia, quienes descubren que el extraño vecino George no es aquello que aparenta ser, sino que es un espía del Cuco que las llevará a caer en aciagas pesadillas.

Al principio de este comentario, hablabamos de La casa de muñecas y su importancia para Barbara, pero también debemos decir, con la relectura, que Juego a ser tú toca de nuevo varios temas a modo no de remake, pero sí de secuela de la historia original: el poder de los sueños, la fantasía, nuestros propios fantasmas, el destino de Morfeo…

Si bien muchos lectores consideran que Juego a ser tú es el arco menos popular de The Sandman, para el propio Gaiman era una de sus historias favoritas. Sabía que era difícil superar lo hecho en Estación de nieblas, que había encandilado al público, y optó por una historia en apareciencia más pequeña, pero que tomaba varias de sus obsesiones como la vinculación de la realidad con otros mundos, como hará también en Neverwhere años más tarde. Además, aparecen personajes marginales como la mendiga a la que no le gustan los perros, que parece surgida de los relatos de Objetos frágiles de Gaiman.

Gráficamente, Juego a ser tú deja imágenes imborrables. Fuente.
Delirio, otra de las hermanas de Sueño, titula este volumen. Fuente.

Seguramente, si The Sandman no hubiese tenido un arranque tan potente, este tercer acto de la historia de Morfeo sería un excelente acto, sin embargo, ante los anteriores, se encuentra con cierta inferioridad. Pese a que a mucha gente le gusta la historia de Juego a ser tú, incluido el propio Gaiman, nos encontramos ante la historia menos popular de The Sandman, quizás porque no logra que conectemos totalmente, nos cautive y sorprenda como otros relatos del autor.

No obstante, Juego a ser tú no es un mal arco argumental, sólo eso: no es tan bueno como sus predecesores. Así, nos encontramos con momentos escalofriantes (la brujería practicada por cierto personaje para revivir a un muerto), instantes épicos (el fin de un reino de los sueños, que evoca a la conclusión de Las Crónicas de Narnia de C.S. Lewis), parodia y homenajes a la fantasía épica (véase esos guiños a El Hobbit de J.R.R. Tolkien) o personajes entrañables, como la musaraña detective Wilkinson o la transexual Wanda (curioso como la pesadilla de este personaje –Bizarro, personaje de Superman– recibió otro nombre por petición de un editor de DC).

Más allá de los mundos mágicos, la identidad es un concepto primordial en este arco de Sandman, como vemos en el propio título. Todos los personajes tienen una máscara y un personaje al que encarnan, tanto Barb como sus amigos animales, tanto sus vecinas como sus enemigos. Nadie es quien dice ser dentro de un juego que Morfeo comprende que no puede seguir siéndolo, incluso cuando dice adiós a una de sus amadas (Alianora) que aparece brevemente.

La imaginativa aventura de Juego a ser tú. Fuente.

Juego a ser tú

Juego a ser tú es uno de los arcos argumentales más trágicos de todo Sandman. Por un lado, destruye al personaje de Barbara para recrearla de nuevo y le enseña que las fantasías deben ser útiles para realidad y no viceversa; es solo así como puede vencer realmente al Cuco, un ser que forma parte de ella y está ávido de lograr nuevos reinos oníricos que conquistar. Además, el final de Juego a ser tú es un final triste y melancólico donde Barbara recuerda lo que respondíamos de niños a «¿dónde estabas?» («Fuera») y «¿qué hacías?» («Nada»); Barbara se quedará de nuevo fuera y hará nada después del funeral de uno de los personajes más queridos.

No me gustaría cerrar este epígrafe sin comentar lo interesante que es que Gaiman tocase tantas ideas modernas en un cómic de comienzos de los ’90. Cuando los superhéroes hipermusculados y las tramas atrofiadas asolaban el cómic, Gaiman incluía personajes no binarios como Deseos o transexuales como Wanda, que es mi personaje favorito de este arco. Aunque no existía Twitter en esa época, Gaiman comentaba que recibieron cartas quejándose de que se incluyese un personaje trans. Eso fue al principio. Cuando el arco concluyó, llegaron cartas, algunas de la misma gente que se quejó, llorando la pérdida de este personaje.

Wanda, uno de los personajes más queridos de Sandman. Fuente.

Si bien ha generado cierta polémica que la luna solo permita viajar a las mujeres al mundo del Sueño (y no a Wanda, nacida hombre) y tengamos en el personaje de George a un ser horrible que intenta hacer sangre de esto, Gaiman está del lado de Wanda cuando le dice que la opinión de los dioses sobre si es hombre o mujer se la pueden meter por sus «divinos rectos». Es un personaje que por su valor, su fuerza y su grandeza sigue siendo uno de los mejores de Sandman y al final, más allá de lo que piensen los dioses, Muerte sí cree en lo que ella cree.

De un modo distinto, Tesalia, la extraña vecina de aspecto angelical, pero que resulta ser una antiquísima bruja, se convierte en clave de muchos de estos eventos: si es atacada, debe darles una lección o, lo que es lo mismo, vengarse, una cuestión que la llevará a enfrentarse a un destino que no se resume a una idea tan simplista. Por otro lado, queda esperanza: la pareja de Foxglove y Hazel representan cierta esperanza, porque, pese a la infidelidad y el embarazo de Hazel, no dejan de amarse lo suficiente como para ser capaces de desafiar otros mundos.

En cuanto al apartado gráfico, todos los números cuentan con grandes dibujantes que completan la magna obra de Gaiman y donde destaca, sobre todo, el Sr. Shawn McManus y la historia del Emperador Norton I de Estados Unidos. Por su parte, las portadas de Dave McKean siguen siendo geniales.

Juego a ser tú, un extraño, titubeante y curioso arco argumental. Fuente.

El teatro de la medianoche

Después de Juego a ser tú, de la que ya os he hablado, nos encontramos con las dos últimas historias: La Caza, una historia sobre un hombre deseoso de conseguir su objetivo, y Lugares Blandos, sobre personajes históricos, fantasías y la aparición de El campo del violín (un lugar del reino de los sueños que tomó la forma del escritor Chesterton y que conocimos en el primer volumen de The Sandman).

Finalmente, se incluyen dos historias para terminar el volumen. La primera es: Las flores del amor, dibujada por un fantástico John Bolton, que crea ilustraciones que parecen salidas de hermosos cuadros. Este relato de Gaiman se centra en la piedad que muestra la Eterna Deseo con el último sátiro del mundo. Bastante interesante. La segunda: Sandman Midnight Theatre cuenta con argumento de Matt Wagner y guión de Neil Gaiman, además de ilustraciones de Teddy Kristiansen.

En este relato se nos habla del tiempo de Sandman cautivo por una orden ocultista (que también viéramos en el primer volumen) y del superdetective que llevase el nombre Sandman, inspirado en sueños por el Eterno. Una historia que sirve para hilar más la continuidad de DC, pero que, quizás, podía haberse contado con menos páginas. Sobre el dibujo, puede chocar para algunos, pero a mí me ha gustado personalmente, consiguiendo captar cierta aura de fantasía que le hace un gran favor al mundo de Sandman.

The Sandman: Midnight Theatre, especial regreso del Sandman original. Fuente.
Tercer volumen de The Sandman,

dedicado a Delirio. Fuente.

Conclusiones

The Sandman. Volumen 3: Delirio, pese a no terminar de arrancar tanto como nos gustase y algunas historias resulten un poco anodinas comparadas con otras creadas por Sandman, representa un digno volumen, lleno de historias a tener en cuenta, basadas en el delirio, con geniales frases y sucesos y donde podemos encontrarnos alguna joyita como es Tres septiembres y un enero. Mágico. Pienso que, además, una relectura, sabiendo por dónde van los tiros, favorece a la obra.

The Sandman sigue haciéndonos soñar y se asimila en este tercer volumen a un avance de las aventuras que aún nos queda por vivir con Morfeo y su reino de los sueños. Llegados a este punto, Gaiman ya ha demostrado una verdad indiscutible: que es el Señor del Sueño y que The Sandman es una obra maravillosa.

“Todos los dioses nacen en mi reino, Cayo Octavio. Huellan vuestro mundo durante un tiempo y, cuando se hacen viejos, regresan a mi mundo para morir”. MORFEO.

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Consentimiento *
  • Publicada originalmente el 23/11/2010.
  • Actualizada por primera vez el 25 de mayo de 2016.
  • Actualizada por última vez en agosto de 2021.
Carlos J. Eguren
admin@carlosjeguren.com
¡Cuidado! No leas esta biografía. ¡Te he dicho que no la leas! Si la lees, estarás condenado… En serio… ¿Sigues leyendo? Luego no me digas que no te lo he advertido: Carlos J. Eguren está muerto, solo que no se ha dado cuenta y sigue escribiendo desde ultratumba. Es escritor en Castle Rock, profesor en Arkham, periodista en Midian, divulgador cultural en Carfax, juntaletras en el omniverso y pasto de los gusanos en todas partes. Ha publicado cuatro novelas: Hollow Hallows, Devon Crawford y los Guardianes del Infinito, El Tiempo del Príncipe Pálido y La Eternidad del Infinito. Ya prepara mediante ouija sus próximas historias que formarán parte del libro de los muertos. Espera volver a aparecerse cuan primigenio cuando pueda escaparse de R'lyeh… Ahora ya has leído su biografía, ahora ya estás maldito. ¡Bienvenido!

2 comentarios sobre “Críticas de cómics: Sandman. Volumen 3: Delirio de Neil Gaiman

  1. Sería interesante conocer como ha sido de trabajo de Gaiman con los distintos dibujantes, todos talentosos. Porque el resultado es destacable. Como el detalle que los globos de dialogo de Sandman son negros, diferente de otros personajes.

    Me gusta lo que citas de Delirio, que plantea la locura como una forma de conservar la locura. Recuerda a la idea del Joker que plantea que la manera cuerda de ver el mundo es la locura. Y tiene sentido la respuesta de Sandman.
    ¿Cómo sería ver la realidad cómo es y no sólo esa breve porción que vemos? Tal vez sería algo demasiado inquietante.
    Tiene mucho sentido lo de los hermanos de Morfeo, que el Sueño hermano menor de la Muerte. Y tenga a Delirio como hermana. Que es cierto que se parece a Amanda Palmer. Tiene sentido que se incluyan hechos historicos.

    Saludos.

    1. En los apéndices, se cuenta la relación de Gaiman con varios de sus ilustradores y suele ser bastante buena. Creo que Gaiman saca partido de sus dibujantes al estilo de Moore. Les pregunta qué les gusta dibujar y suele incorporarlo en sus historias o suele adaptarlas al estilo del dibujante. Por ejemplo, las viñetas de Obertura son dignas de exponerse en un buen museo.

      Sobre los bocadillos de diálogo, sí, y los de Delirio también tienen un diseño bastante interesante. Echa un ojo. Vale la pena.

      Sin duda, Delirio es de los mejores Eternos. Antes de ser Delirio, por cierto, fue Deleite. Es interesante su evolución y recuerda a esa frase de que, a veces, para mantenerse cuerdo, hay que estar un poco loco.

      Espero que puedas leer esta obra algún día. Creo que te gustaría. ¡Un saludo enorme y gracias por el comentario!

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