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Si alguien nos dijera hace unos años que millones de personas iban a seguir las partidas en streaming de un grupo de jugadores de rol, hubiésemos pensado que era una locura… Pero el mundo ha cambiado y que un grupo de amigos retransmita sus partidas de Dragones y Mazmorras en YouTube puede ser sinónimo de lograr un éxito inusitado y es ahí de donde surge Vox Machina de Critical Role.

En esta época, donde el salto a otras plataformas parece casi obligatorio, además de cómics, de Vox Machina hemos contado también con una serie de animación de Amazon Prime: La Leyenda de Vox Machina. Y es todo lo que una partida de rol entre colegas podría ser.

Rol y amigos

Las cosas claras: La Leyenda de Vox Machina es una campaña de rol y no se avergüenza de ello. Tenemos un grupo con magos, semielfos, gnomos bardos, pistoleros, hechiceras que manipulan la naturaleza, un bárbaro, etc. Tenemos un grupo de dragones maléficos cuyo nombre es… el Cónclave Cromático. Personajes cuya escala de poder da subidones porque sí. Clichés de estas partidas como puertas que no abren o villanos que váyase a saber. Su humor es bastante humano y el espectador debe luchar para superar las bromitas sexuales que, al principio, resultan cargantes. Y todos sus personajes mueren como cinco veces al final de un episodio para revivir al siguiente mediante cliffhangers que pierden todo efecto.

Una gran partida de rol: crítica de #LaleyendadeVoxMachina, adaptación en formato de animación de las partidas de Critical Role: Clic para tuitear

Y pese a todo lo malo que pueda a llegar a decir, la verdad es que funciona con un aire tan despendolado y divertido, sin complejos, que, aunque no llega a la altura de Arcane (no se puede llegar a la altura de una obra maestra), ni siquiera se dispone a jugar en la misma división, sino en otro nicho donde se impone como una propuesta divertida, fresca y que los amantes del género fantástico que somos capaces de tomarnos a la ligera el género de vez en cuando, podemos disfrutar. En algunos aspectos, me recuerda a la serie de Willow y su aire rolero, solo que sin contar con el hater de turno y parece que Vox Machina será un buen preludio para la nueva película de Dragones y Mazmorras: Honor entre ladrones.

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Nuestro grupo de fracasados… perdón, héroes.

+1 de Carisma

Lo mejor de Vox Machina son sus personajes, sus diálogos, sus relaciones, sus momentos épicos y sus momentos locos. Pocas series logran el carisma que tienen estos personajes. Es imposible que te caigan mal esta panda de matados que hacen lo que pueden por seguir adelante. Y una vez te han ganado, ya les perdonas todo gracias a, precisamente, algo tan rolero como es el carisma.

Con una primera temporada que va sobre presentarnos a los personajes y a una amenaza como esos vampiros escapados de Castlevania o Vampiro la Mascarada que son los Frondespino, la segunda se centra en la amenaza del Cónclave Cromático y la búsqueda de los vestigios para derrotarlos.

Ambas logran ser muy disfrutables y, aunque la mayoría del público considera superior a la segunda, por ser menos dubitativa y contar con buenos momentos, prefiero el tercio final de la primera, que se centra en el inventor y pistolero steampunk Percy y sus propios monstruos. Pienso que la segunda parte se vuelve demasiado dependiente de su tercera entrega.

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¿Cómo nos iban a caer mal estos tíos?

Conectar con su público

Destaca la animación en muchos puntos, aunque también en otros se nota que se ha subcontratado la animación a estudios asiáticos, como suele ocurrir en la industria de la animación estadounidense (véase Los Simpson), adonde se traslada el crunch de los videojuegos al mundo de los dibujos animados (algo que algunos considerarán magnífico). Queda por saber cómo se verán los dragones hechos por ordenador en un par de años; esperemos que no se queden desfasados, como los de aquella abominación animada que se hizo de Dragonlance.

Mejor que esto es la música, que aunque no me dice demasiado en su opening, sí lo hace en otras escenas donde juega con un estilo que llega a recordar incluso al Howard Shore de El Señor de los Anillos, hasta que se vuelve loca y apuesta por el power metal cuando Scanlan se viene arriba.

Y es que la serie sabe establecer muy bien los lazos con su público, un público que leía y veía toda la fantasía que estaba a su alcance, mientras iba por el mundo escuchando a Blind Guardian o pensando en la próxima partida de rol o de un videojuego tipo Dragon Age que jugarían.

Un buen complemento a la serie: los cómics

Como comentaba al principio de esta reseña, los cómics han sido otro campo donde se ha extendido la historia de Vox Machina. La editorial Fandogamia ha publicado los tres primeros volúmenes de Critical Role: Vox Machina Orígenes. Estos números se basan en las primeras andanzas de nuestros personajes favoritos y abordan cómo llegaron a conocerse y vivieron sus primeras aventuras.

Sin quedarse en el mero producto de explotación de una marca, Vox Machina Orígenes sirve de complemento para la serie, ya que descubrimos cómo nuestros protagonistas cruzaron su camino por primera vez y, a su vez, amplía el lore del mundo creado por Critical Role, gracias a la incorporación de organizaciones de ladrones como la Garra, seres maléficos como el Rey de Escarcha, etc.

Los cómics tienen todo lo bueno de la serie: humor, aventuras, fantasía… y permite completar piezas. El primer tomo, no obstante, puede echar para detrás debido a su dibujo, pero, por suerte, este mejora en los dos siguientes tomos. Por ahora, mi tomo favorito ha sido el segundo y seguiré con la serie, ya que nunca es suficiente con Vox Machina.

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Los cómics de Vox Machina contienen todo lo bueno de las partidas de rol y de la serie de animación.

Conclusiones

En definitiva, para todos aquellos que amamos el mundo del rol fantástico, como Crónicas de la Dragonlance, La leyenda de Vox Machina es una serie de animación lo suficientemente disfrutable para recordarnos la diversión de aquellas partidas donde creíamos que podíamos salvar el mundo y también echarnos unas risas. Todo ello, con un +1 en carisma. ¿Hace falta algo más?

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Consentimiento *
Carlos J. Eguren
admin@carlosjeguren.com
¡Cuidado! No leas esta biografía. ¡Te he dicho que no la leas! Si la lees, estarás condenado… En serio… ¿Sigues leyendo? Luego no me digas que no te lo he advertido: Carlos J. Eguren está muerto, solo que no se ha dado cuenta y sigue escribiendo desde ultratumba. Es escritor en Castle Rock, profesor en Arkham, periodista en Midian, divulgador cultural en Carfax, juntaletras en el omniverso y pasto de los gusanos en todas partes. Ha publicado cuatro novelas: Hollow Hallows, Devon Crawford y los Guardianes del Infinito, El Tiempo del Príncipe Pálido y La Eternidad del Infinito. Ya prepara mediante ouija sus próximas historias que formarán parte del libro de los muertos. Espera volver a aparecerse cuan primigenio cuando pueda escaparse de R'lyeh… Ahora ya has leído su biografía, ahora ya estás maldito. ¡Bienvenido!

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