“Debemos ser algo más que historias con un final ya escrito”.

El Ragnarök ha terminado. Una vez más.

Al igual que los cristianos con el apocalipsis, los vikingos tenían su propia versión del día del juicio y esta serie de profecías y augurios siempre son el terreno para contar grandes historias. Los siglos pasarán y estos relatos no perderán su significado. Por eso, los mitos no mueren.

El desenlace de la bilogía inaugurada por el God of War de 2018, este God of War: Ragnarök, ha valido la pena, aunque tal vez ha cargado con una serie de problemas que dejan, hasta cierto punto, con un sabor agridulce. Acaso, ¿el fin del mundo debería dejarnos con una sensación distinta?

 

Sangre sobre la nieve

Para empezar, sería injusto decir que God of War: Ragnarök es decepcionante. Le he dado vueltas desde que terminé la misión principal. Y a mi mente han vueltos docenas y docenas de grandes instantes que tiene esta superproducción de Santa Monica Studios. Es un relato ambicioso, lleno de épicos momentos que se entregan a la aventura y con escenas que, incluso cuando tratan sobre temas más terrenales, funcionan magistralmente.

Si el God of War de 2018 fue más intimista, con Kratos y Atreus iniciando un viaje para dejar las cenizas de la madre de la familia, en este Ragnarök los personajes hacen frente al fin del mundo. ¿Hasta qué punto son obligados por sus actos o por una profecía que dicen que llevarán a cabo dichos actos?

Sin embargo, pese a que la historia vaya sobre el final de todo lo que existe, no se sacrifica el desarrollo de sus personajes, con un Kratos y un Atreus que siguen enfrentándose a la odisea más difícil que existe: ¿enfrentarse a los dioses? No, hay otro…

God of war
La batalla final debe suponer el final de un ciclo, pero ¿lo hace en realidad? Al final del videojuego de 2018, se iniciaba el Ragnarök, con una reversión de los mitos donde Loki acababa con Balder durante el festín de los dioses.

Ser padre e hijo

Ese es el gran reto de God of War: Ragnarök y el videojuego rompe a Kratos y Atreus, los deconstruye, los separa y replantea la necesidad del viaje antes de unirlos de nuevo. Aunque siguen siendo protagonistas de la historia, en muchos momentos son secundarios: cuando descubren cómo Odín, en su búsqueda de saberlo todo, ha hecho daño a cientos y cientos de personas.

Pero el punto central de la trilogía está en ese padre que intenta comprender a un hijo que recorre las claves de las historias de crecimiento (o bildungsroman). Una de las conversaciones más interesantes tiene lugar cuando Mimir habla con Kratos sobre cómo los hijos cambian y un padre debe adaptarse a ellos o acabará perdiéndolos. Cuando se reencuentren ambos personajes, deberán decidir si se unen o quedan enfrentados como una profecía parecía indicar en el anterior juego, historia a la que los fans llevan dándole vueltas desde su estreno.

Decía Hideo Kojima en su libro El gen de la creatividad que cada historia trata sobre un personaje que cae en un agujero, metafórico o literal, y debe escapar de él o seguir hundiéndose. Queda otra posibilidad: quedarse en dicho agujero. En el caso de esta bilogía de God of War, dejando el halo edgy de los primeros videojuegos, trata sobre la redención de sus personajes.

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Pese a que quizá el final sea «tibio», God of War: Ragnarök sí consigue ser una dignífima conclusión de la bilogía.

El crepúsculo de los dioses

Partamos de que me parece fascinante cómo millones de personas en el mundo hemos estado interesados por saber cómo sería el Ragnarök en el videojuego; una historia que, en el fondo, lleva siendo contada desde antes de que Snorri la recogiese en las Eddas. El mito sobrevive, como defendería Joseph Campbell. Estas historias clásicas son clásicas precisamente porque seguimos contándolas, sin parar, y siguen funcionando, como nos demuestran Kratos y compañía. El elemento humano no se olvida.

Aparte de poemas de Kvasir o mitos recuperados a lo largo de la historia, el videojuego nos presenta los Nueve Reinos al completo y con ello recupera a antiguos personajes, como Freya, Sindri o Brokk, y también nos presenta a nuevos, como Freyr, Tyr, Odín, Thor… Personajes representados, según el «realismo mítico» de la franquicia: aquí los dioses son más mafiosos que otra cosa.

Y ya que mencionamos el término “franquicia”, se hacen alusiones a los anteriores videojuegos de la saga, aprovechando la verborrea de unos personajes que nunca pueden llegar a estar callados (y que tampoco es malo, debido a cómo nos va descubriendo el lore). La sensación que impera al final es que es una conclusión de esta bilogía, pero también de todo lo trabajado desde que Kratos debutó en 2005.

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Kratos, un personaje cuya piel es gris por las cenizas de la familia que perdió debido a los dioses y cómo lo manipularon, completa su odisea dentro de la mitología nórdica y abraza, finalmente, la redención.

Contra el destino

Uno de mis aspectos favoritos del videojuego es que sorprende.

Puede que aquellos que hayan visto los tráileres consideren que el videojuego es muy continuista… y, en el fondo, lo es, aunque está jugando con el espectador: durante un buen segmento, todo es normal… pero a partir de cierto punto incluye nuevos temas y mecánicas. No me meteré en la jugabilidad, porque no soy un experto, pero sí que asumimos el rol de otros personajes en el videojuego, abriendo la posibilidad a nuevas entregas donde el protagonista pueda ser Atreus.

Más allá de este tema, los personajes se enfrentan a una profecía: el Ragnarök, Loki convertido en campeón de los gigantes y la muerte de Kratos. ¿Puede evitarse esto o acabarán provocándolo cuando intenten cambiarlo? Y ahí los guionistas toman una decisión muy valiente, tan valiente como lo fue reinventar la saga, pasando de ser una franquicia hiperviolenta que representaba lo más “edgy” de inicios de los 2000 y convirtiéndola en una fábula sobre un padre herido y un hijo que debe crecer.

Toda la saga, al fin y al cabo, trata sobre el enfrentamiento de padres e hijos. Lo vimos con Zeus y Urano, y más tarde con Kratos y Atreus y con Odín y el dios del trueno. Y, por último, estará presente con el Padre de Todos: mientras Kratos y Atreus defienden el libre albedrío, que cada uno escribe su propio destino, Odín piensa que no se puede escapar de las profecías y estas deben cumplirse hasta las últimas consecuencias.

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El primer duelo entre Thor y Kratos nos recuerda a la batalla entre Baldur y Kratos en la primera entrega.

¿Finales escritos?

Por el camino, Eric Williams (quien toma el relevo de Corey Barlog) y su equipo aprovechan para hacer una estupenda reflexión sobre el poder de las historias. Tenemos referencias a mitos, cuentos, leyendas…, pero también a personajes que se ven a sí mismos como personajes, pero ¿tienen un final escrito o no? ¿Puede Atreus, como todo joven, escribir su propia historia (como le decían a Vander sobre Vi en Arcane)?

Esto llega a su máximo exponente con el encuentro de Loki con Angrboda, pero también con Odín obsesionado por evitar su final y, ante todo, con el encuentro de las Nornas en uno de esos momentos metareferenciales en los que las tres dueñas del pasado, el presente y el futuro son máscaras de unos guionistas que hablan con el jugador.

Si bien, hablando de narrativa (donde el videojuego de ha llevado el GOTY de este año) puede que algunas decisiones queden narradas de un modo atropellado o se fuercen ciertos elementos con tal de conseguir avanzar hacia un segmento final donde el jugador decide si el espectáculo queda justificado o no.

Finalmente, la historia de Kratos puede que vaya sobre su muerte… pero no de forma física, sino con respecto a su pasado como dios de la guerra.

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Angrboda es uno de los personajes que se roba cada escena en la que sale. Con ella, vemos el poder de las almas, el destino de los gigantes y la idea de si se puede escapar (o no) de una profecía.

Abrazar la fantasía

Sin duda, es fascinante como el videojuego funciona en las escenas más íntimas, como esa Fey que carga con su bebé y con un Kratos incapaz de aceptar quién es, pero también las mayores, como la aparición de la Señora, el regreso de la Serpiente del Mundo o los enfrentamientos con dioses como Odín, Thor o Heimdall. Hay maravilla en las pequeñas vidas de estos personajes, pero también en sus épicos enfrentamientos.

Como ya mencioné anteriormente, visitar los diferentes reinos no supone solo un desafío de plataformeo y rompecabezas, sino que nos permite descubrir a personajes como Ratatöskr, una ardilla parlante, o enfrentarnos a la abuela de Angrboda, magnífico personaje que conocemos en esta obra. Sí, el elemento fantástico siempre fue importante en la saga y no se olvidan de replantearlo desde el realismo oscuro, pero la verdad es que también hay cierto halo de fantasía o cuento de hadas que tampoco muere y eso es estupendo para todos los admiradores del género.

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Las nornas se convierten en la voz de los guionistas en esta magnífica escena de Ragnarök.

Justicia o venganza

El camino hasta llegar a este punto de la aventura ha sido muy largo y, aunque el God of War de 2018 fue un título perfecto para enganchar a nuevos jugadores, empezar por esta segunda parte sería sacrificar demasiados elementos buenos. Del mismo modo, pienso que conocer la historia original de Kratos aporta magníficas lecturas al personaje.

Porque al final es el propio Kratos el que debe aceptar si debe morir como dios de la guerra, igual que ha muerto esa parodia del pacifismo que es Tyr. De este modo, Kratos, que se había cerrado a los demás, acepta que su viaje puede que no deba estar guiado por la venganza, pero tampoco por la omisión. Es ahí cuando, formando una simetría con el enfrentamiento con Baldur, lucha contra otro dios de la guerra: Thor, con quien ya combatió al principio del videojuego.

Durante Ragnarök, hemos podido conocer al dios del trueno, una víctima más de Odín, un ser que acabó volviéndose vil por su padre y así ha decidido tratar a sus hijos. Mientras Kratos acepta «querer ser mejor», Thor es incapaz. Y eso los convierte en figuras antagónicas.

Si Kratos debe actuar, será por justicia. Y, aunque al juego le cuesta plantearlo, al final Kratos y Atreus se enfrentan a Odín por todo lo que este le ha quitado a otros personajes con tal de lograr poseer el conocimiento absoluto.

Padres e hijos, como siempre.

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Al final, es incluso gracioso recordar aquella estatua idealizada de Thor que teníamos en el lago en el primer videojuego. Este dios del trueno está más cercano a cómo lo imaginábamos en los mitos (véase el aparecido también en Sandman).

Un paso… ¿más?

Gráficamente, poca tacha se le puede poner a un videojuego intergeneracional. La Playstation 4 resiste lo que resiste y la 5 parece casi una ilusión. Como comenta Alex Pascual en El Nexo, Santa Monica creó el juego para la 4 y se percibe que, a veces, el hardware le corta las alas, sobre todo cuando el jugador se da cuenta de que se podría haber sacrificado el plano secuencia con tal de evitar pasillos de carga u otras trampas a las que se le empiezan a ver las costuras.

Donde el videojuego me falla más es en dos cuestiones sumamente personales. Primero, considero que el final es demasiado… sencillo. No tenía que llegar a ser extenuante, enrevesado, alargado y espectacular como el del Final Fantasy VII Remake, pero el videojuego de 2018 hacía mejor el planteamiento de la batalla emocional y física de sus personajes. Aquí hay una batalla limitada por el hardware y dos peleas… y poco más. Sabe a poco y su desenlace sabe a poco. Por suerte, el epílogo, con un funeral, enmienda esto.

 

¿Misiones secundarias?

La otra cuestión que me resulta problemática es la sensación (hasta cierto punto) de desasosiego que causa la serie de misiones secundarias que componen el videojuego. Vivimos en la época del contenido y que un videojuego dure veinte horas está mal visto (ay, Elden Ring), así que la experiencia aumenta con pequeñas aventuras. En otros juegos, suelen ser chorradas como misiones de recadero.

En el God of War de 2018 teníamos a las valquirias a Muspellheim. Pero, como entonces, Ragnarok demuestra que si no completamos estas misiones, no está faltando una parte importantísima de la obra y el jugador lo nota cuando hace sin querer alguna de estas misiones secundarias y se da cuenta de que son más que necesarias para la trama global. Lo que hace que a veces nos sintamos divididos entre seguir el ritmo de la trama central u optar por mezclarla con las secundarias.

Mi problema con las secundarias es que luego percibo que ciertos personajes ganaban importancia en ellas y, cuando les ocurre algo a estos personajes, debería sentir algo que no siento. Es como si en Las dos torres se cargasen la subtrama de Merry y Pippin: puede que no fuera “elemental”, pero estaría quitando muchas cosas buenas que suponen un tema emocional para mí.

Recomiendo la escucha de estos dos especiales de El Nexo de Álex Pascual:

¿El adiós al God of War?

Lejos de notarse alargado, lo que sí se nota con esta bilogía sobre Kratos es que se ha explotado todo lo que se ha podido esta reinvención. La mitología nórdica, tan rica y oscura, le ha servido perfectamente de ancla para contar este relato sobre un hombre que debe aceptar su pasado para afrontar su presente y darle a su hijo, Atreus, una paz que él jamás ha conocido.

Ahora queda saber si viajaremos a otra mitología, como la egipcia, y se hará con la necesidad de tener una historia que contar y no con el ánimo completista (¿o sacacuartos?) con el que Assassin’s Creed se ha convertido más en una franquicia de los mods que en una auténtica obra.

Solo el destino dirá.

«No somos nuestros fracasos. No somos lo que fuimos. Debemos ser mejores».

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Consentimiento *
Carlos J. Eguren
autor@carlosjeguren.com
¡Cuidado! No leas esta biografía. ¡Te he dicho que no la leas! Si la lees, estarás condenado… En serio… ¿Sigues leyendo? Luego no me digas que no te lo he advertido: Carlos J. Eguren está muerto, solo que no se ha dado cuenta y sigue escribiendo desde ultratumba. Es escritor en Castle Rock, profesor en Arkham, periodista en Midian, divulgador cultural en Carfax, juntaletras en el omniverso y pasto de los gusanos en todas partes. Ha publicado cuatro novelas: Hollow Hallows, Devon Crawford y los Guardianes del Infinito, El Tiempo del Príncipe Pálido y La Eternidad del Infinito. Ya prepara mediante ouija sus próximas historias que formarán parte del libro de los muertos. Espera volver a aparecerse cuan primigenio cuando pueda escaparse de R'lyeh… Ahora ya has leído su biografía, ahora ya estás maldito. ¡Bienvenido!

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